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游戏类型
塔防 + 自走棋 + 策略
构思
主要玩法:
- 每秒系统提供1金币
- 开始游戏便可以开始布置棋盘,
- 候选项包含资源植物(固定不动) 进攻小兵 符文法术
- 看是否能到达对方底点处
- 根据棋子的摆放位置凑成三连,三连后有增益buff
- 允许刷新候选项 2金币刷新一次
候选项
| 名称 | 属性 | 攻击力 | 花费 | 类别 | 三连效果 |
| 向日葵 | HP 1 | 1 | 3 | 资源属性 | 百花齐放:死亡会爆炸对周围敌人产生1伤害 |
| 长矛兵 | HP 1 | 1 | 5 | 进攻单位 | 沙场练兵:攻击范围提高一倍; |
| 小刀兵 | HP 2 | 1 | 5 | 进攻单位 | 驰骋疆场:移速提高一倍 |
| 盾甲兵 | HP 3 | 0 | 3 | 防御单位 | 无 |
卡牌特效
| 名称 | 效果 | 花费 |
| 全军覆没 | 场上全部单位都死亡 | 8 |
| 敌人减血 | 敌方单位血量减一 | 8 |
| 敌人停止 | 敌方单位停止前进2s | 8 |
数据整理
| 宽 | 高 | padding | 占画面高度 | |
| 画布大小 | 720 | 1280 | 0 | |
| 候选项 | 720 | 140 | bottom-40 | 180 |
| 单个候选项 | 118 | 240 | 2 | |
| map | 720 | 1080 | bottom-60 | |
| 每个棋子 | 320 | 320 | 0 |
后续展望
1.玩法扩展
1、加入更多类型的棋子
2、棋子由2d改为3d,以方便显示血条等数据
3、三连的机制扩展更多类型
4、地图在pve模式下支持加入障碍物等限制、每关卡可以随机生成
5、匹配模式下支持倒计时,时间结束后根据棋子前进的距离判断输赢
2.技术提升
1、匹配模式下的交互改为状态同步或帧同步
2、考虑改为横版地图
3、候选栏的ui更新
3.变现方式
1.pve的失败后可以激励视频复活或者充值获得复活机会
2.匹配对战支持棋子的皮肤更换,售卖皮肤
4.立项需要的研发周期和人员需求:
立项需要的研发周期:
1.玩法扩展 1week
2.ui设计和美术资源 1.5week
3.开发周期 3week
人员需求规划:
1.游戏策划 1人
2.cocos开发 1人
3.游戏服务端开发 1人
4.UI设计和美术资源 1人
团队介绍及分工说明
彭小余:支付中心服务端开发,主要开发语言为Java和go,前端会一些react、vue、ts、android。开发年限5年。
1.cocos引擎侧开发:彭小余 (状态机为开源项目的,玩法核心实现都为自己开发)
2.游戏服务端开发:彭小余
3.ui设计:彭小余
4.美术资源:网上开源项目和lpc生成+向日葵资源(我弟帮忙画的)
5.部署运维:服务器免费的学生机 1m带宽 2核心 centos7